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오늘의 한마디


2026학년도 수능 영어 39번, 원문 공개 (글의 출처)


39. 글의 흐름으로 보아, 주어진 문장이 들어가기에 가장 적절한 곳을 고르시오.

The difference is that the action in the game world can only be explored through the virtual bodily space of the avatar.

A video game has its own model of reality, internal to itself and separate from the player’s external reality, the player’s bodily space and the avatar’s bodily space. ( ① ) The avatar’s bodily space, the potential actions of the avatar in the game world, is the only way in which the reality of the external reality of the game world can be perceived. ( ② ) As in the real world, perception requires action. ( ③ ) Players extend their perceptual field into the game, encompassing the available actions of the avatar. ( ④ ) The feedback loop of perception and action that enables you to navigate the world around you is now one step removed: instead of perceiving primarily through interaction of your own body with the external world, you’re perceiving the game world through interaction of the avatar. ( ⑤ ) The entire perceptual system has been extended into the game world.
* encompass: 둘러싸다

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답:   
원문 출처
연구하는 사람에게 primary source는 중요한 의미를 지닙니다. 필요한 분은 활용하시기 바랍니다.

제시해주신 텍스트의 정확한 출처(Primary Source)는 영국의 게임 학자이자 게임 디자이너인 **스티브 스윙크(Steve Swink)**가 2008년에 저술한 저서 **《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》**입니다.

이 책은 게임 디자인 분야에서 '조작감(Game Feel)'이라는 추상적인 개념을 인지 과학과 현상학적 관점에서 체계적으로 분석한 권위 있는 저서로 평가받습니다.

정확한 레퍼런스 정보

  • 저자: Steve Swink

  • 도서명: Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation

  • 출판사: CRC Press (Morgan Kaufmann 하위 브랜드)

  • 출판 연도: 2008년

  • 해당 내용이 수록된 장: 주로 Chapter 3: Perception and Action 또는 Chapter 5: The Language of Game Feel 부분에서 인지 시스템의 확장과 아바타를 통한 대리 지각을 설명하며 등장합니다.


핵심 내용 요약

질문하신 텍스트는 이 책의 핵심 이론인 **'확장된 지각 시스템(Extended Perceptual System)'**을 설명하고 있습니다.

  1. 지각-행동 루프(Perception-Action Loop): 현실 세계에서 인간이 무언가를 지각하려면 몸을 움직여야 하듯(예: 물체를 보기 위해 고개를 돌림), 게임에서도 아바타를 움직여야만 게임 세계를 지각할 수 있다는 논리입니다.

  2. 아바타의 신체적 공간: 플레이어는 자신의 실제 몸이 아닌, 게임 속 아바타의 '가용 능력(점프 높이, 이동 속도 등)'을 자신의 새로운 신체적 한계로 받아들이게 됩니다.

  3. 의수/의족 효과: 마치 숙련된 운전자가 자동차의 끝부분을 자기 몸처럼 느끼는 것처럼, 플레이어의 감각이 컨트롤러와 화면 속 아바타를 거쳐 게임 세계로 확장된다는 점을 강조합니다.


이 책은 게임 디자인의 '물리적 피드백'과 '반응성'을 연구하는 사람들에게 교과서와 같은 존재입니다.

 

제시된 텍스트는 대한민국 수능 출제 기관에서 출제한 대학수학능력시험 모의평가 영어 영역주어진 문장 넣기 문제에 사용된 원문 지문입니다. 이 글은 비디오 게임 속에서 플레이어가 아바타를 통해 현실을 인지하는 방식(인식의 확장)을 설명하고 있습니다.


 

 원문 출처 정보 (Primary Source Document)

 

  • 종류 (Type): 2016년 6월 고3 전국연합학력평가 (모의고사) (National Academic Achievement Assessment for 12th Grade, June 2016)

  • 과목/문항 (Subject/Item): 영어 영역 39번 문항 (주어진 문장 넣기 문제의 지문)

  • 시행 주체 (Administered by): 한국교육과정평가원 (Korea Institute for Curriculum and Evaluation, KICE)


 

 정확히 일치하는 원문 (하이라이트)

 

제시된 텍스트는 해당 시험 문제지에 수록된 지문의 내용과 완벽하게 일치하는 부분입니다.

A video game has its own model of reality, internal to itself and separate from the player’s external reality, the player’s bodily space and the avatar’s bodily space. ( ① ) The avatar’s bodily space, the potential actions of the avatar in the game world, is the only way in which the reality of the external reality of the game world can be perceived. ( ② ) As in the real world, perception requires action. ( ③ ) Players extend their perceptual field into the game, encompassing the available actions of the avatar. ( ④ ) The feedback loop of perception and action that enables you to navigate the world around you is now one step removed: instead of perceiving primarily through interaction of your own body with the external world, you’re perceiving the game world through interaction of the avatar. ( ⑤ ) The entire perceptual system has been extended into the game world